По Юнгу, есть 4 основных функции: одна ведущая, одна подчинённая и две, находящиеся на границе между сознательным и бессознательным процессом. У каждого индивида есть одна функция ведущая и одна, особенно сопротивляющаяся интеграции в сознание. Эта функция находится в бессознательной части человека и называется подчинённой. То, как в человеке распределён баланс этих функций, называется типом установки. (На этой базе создана типология личностей Майерс-Бриггс и модель 16 личностей, типы личности по соционике и т.д.)

Есть «притча о четырёх слепых мудрецах и слоне». Один мудрец, ощупывая хобот, описывает «одного слона»; другой, ощупывая ногу, описывает «другого слона»; третий — хвост и т.д. У всех «слоны» получаются разные.

Люди подобны этим «мудрецам», не имеющим возможности воспринимать напрямую не только мир психики и бессознательного, но и мир действительный, который мы видим глазами и слышим ушами, но действие этих органов восприятия ОЧЕНЬ ограниченно. Карл Густав Юнг (в отличие от Фрейда и Адлера) понял, что психика — это «слон», а они описывают лишь его части.

То, что описывает Юнг в своей модели восприятия психического пространства, мне очень напоминает философию античности: Аристотеля и Платона — «эйдосы», «формы», «потенции» и т.д. Юнг и не скрывает, что сделал оттуда очень большие заимствования идей.

Но в большей степени то, как Юнг описал строение психики человека и его связи с бессознательным, мне напомнило «объектно-ориентированное программирование» (сокращённо ООП). Для меня, как для программиста по своему первому образованию, лучше аллегории не найти. Даже в названиях есть совпадения. Так же присутствует «объект», которому предшествует описание этого объекта — то, что Юнг называет «субъектом». Воистину: «Что наверху, то и внизу».

Кратко об ООП

Объектно-ориентированный язык программирования предназначен для динамичного описания объектов нашего мира. По своей сути, это способ преобразования нашего мира в виртуальный. Все современные игры и эмуляторы реальности написаны с помощью ООП. Получается, что, решая задачу математического описания мира, создатели объектно-ориентированного языка пришли к той же модели, которую описал Юнг. Конечно, возможно, что создатели этого подхода в программировании были знакомы с трудами Юнга. А может быть, они, так же как и он, просто начали развивать философское видение античности со времён Аристотеля и Платона? Мне не удалось найти информации о том, чем вдохновлялись создатели ООП, но факт сходства очевиден.

Всё начинается с «описания Типа» объекта (не путать с юнговским Типом личности). Какие у него будут характеристики — так называемые «свойства объекта». Для примера возьмём человечка в компьютерной игре. У человечка имеются постоянные «свойства»: количество рук, ног, глаз, голова и т.д., которые даются в одинаковом количестве всем человечкам при рождении. Так же описываются его переменные «свойства»: цвет кожи, сколько у него ума, хитрости, подлости, доброты, решительности, рефлексии, замкнутости и прочее. Сам этот Тип — не есть человечек! Это как бы «шаблон», по которому эти человечки потом будут создаваться. И каждому такому человечку после создания объекта нужно будет задать значения свойствам — этот процесс называется «инициацией». У одного ум=1, решительность=5, у другого ум=9, решительность=2 и т.д. А у третьего — совсем иные значения.

Получается, что «описание Типа» очень похоже на то, что Юнг называет «Субъектом». То есть это некая абстрактная форма, которая предшествует каждому человеку. Сами же люди очень похожи друг на друга, но в то же самое время имеют много различных свойств. Описание Типа — это создание «эйдосов». Даже когда программа будет запущена, этот тип есть лишь «идея», по образу которой может быть создана «форма». Здесь явно присутствует момент устойчивости и неподвижности, который античные философы приписывали эйдосу.

В процессе создания программы есть две стадии:

  1. Написание программного кода.

  2. Запуск программного кода.

Стадия написания кода — это стадия создания ментальных конструкций, которые находятся вне энергий. Когда же код запущен, Типы — эйдосы — начинают воплощаться в Формы — объекты, которые существуют как бы отдельно друг от друга, но порождены от одной и той же ментальной конструкции. Только после запуска программы «Тип — эйдос» получает возможность «наполниться Силой» — стать так называемым «экземпляром класса».

Первое, что происходит при создании человечка, — это процесс «инициализации» объекта. Именно здесь компьютерные человечки получают свои различные свойства. Это очень похоже на то, что Юнг назвал «Типы личности». Они зависят лишь от той или иной наполненности свойств объекта в момент создания — рождения.

Теория каст

Подход Фрейда и Адлера очень сильно мне напоминает Теорию каст, варн или сословий. По этой теории всё человечество делится примерно на 4 неравные части. Процентное соотношение примерно следующее:

  1. Каста — 40% населения. Каста Рабочих (мотивация — Страх).

  2. Каста — 30% населения. Каста Торговцев (мотивация — Удовольствие).

  3. Каста — 20% населения. Каста Воинов (мотивация — Власть).

  4. Каста — 10% населения. Каста Учителей (мотивация — Любовь, Духовность).

Согласно этому учению, у представителя каждой касты развит определённый энергетический центр (чакра). В общем-то, именно это и определяет уровень развития человека. Так вот, 1-я и 2-я каста полностью завязаны на втором энергетическом центре — «свадхистана-чакре». Это центр жизненной или сексуальной энергии, который отвечает за получение удовольствия. 1-я каста вообще мотивируется лишь выживанием в этом мире (смертью), но при этом она как бы «тянется» к сексуальному центру. Вторая каста мотивируется сексуальным центром; выживание и страх смерти для неё так же присутствует, но он не так актуален. Что очень сильно напоминает фрейдовские Либидо и Танатос.

Третья каста уже опирается на другой центр — «манипура-чакру». Этот центр отвечает за доминирование в среде себе подобных. По своему смыслу это и есть адлеровское «стремление к власти».

Четвёртая каста опирается на «анахата-чакру». Это центр духовности, гармонии с миром, любви и связи с Богом. То есть как раз то, чем занимался сам Юнг в его глубинном понимании психологии («психо» и «логос» — наука о Душе).

Хочу отметить, что здесь я изложил «теорию каст» очень условно, можно сказать, в общих чертах. На самом деле там нет такого строгого деления, есть разные моменты и тонкости, но общий смысл из моего описания, думаю, понятен. Мотивации нижних центров понятны представителям 3-й и 4-й каст, но для них они не являются определяющими.

Можно долго спорить о верности или неверности такого подхода, но по факту мы видим, что вся теория Юнга, описанная в данной главе, укладывается в «теорию каст».

С этой точки зрения становится понятно, почему Фрейд очень долго держался за свою теорию и отрицал все остальные. Да потому, что его теория верна для 70% населения (1-я и 2-я каста)! И возможно, так получалось, что представители других сословий просто не попадали к нему на приём. Или попадали, но в очень незначительном количестве. Возможно, что и сам Фрейд в большей степени принадлежал 2-й касте и просто не видел других мотиваций внутри себя.

Адлер, судя по всему, полностью принадлежал 3-й касте. И он явно ощущал, что фрейдовская теория не работает на нём. Ну, не думает он о сексе так много, как Фрейд! А вот стремление к власти он ощущал. Поэтому и развил свою теорию.

Сам же Юнг, судя по всему, принадлежал к 4-й касте, самой немногочисленной. Думаю, он чувствовал, что подход Фрейда и Адлера не работает на нём. Точнее, работает, но лишь частично. Но в то же самое время работа с клиентами доказывала, что такие подходы для них полностью работают.

Это не вопрос того, кто прав, а кто нет. Это вопрос уровня описания реальности, на котором каждый из них преимущественно находился. Фрейд открыл «геологию» нижних, базовых этажей психики (касты 1 и 2). Адлер описал динамику борьбы за статус и контроль на средних этажах (каста 3). Юнг же занялся изучением самого архитектурного плана здания (архетипы), его чердака (Самость) и того, как свет с верхних этажей (духовность) может освещать и преображать нижние. Их теории не исключают, а дополняют друг друга, описывая разные уровни одной сложной системы.

Подчинённая функция

Исходя из примера с объектно-ориентированным программированием, подчинённая функция мне видится как «неопределённое свойство» у объекта. То есть у объекта есть свойство, но оно не задано или равно нулю.

В связи с этим в программировании встречается достаточно частая ошибка, суть которой в том, что после создания объекта его свойства были не «проинициализированы» и даже не обнулены. И в этих свойствах записывается какое-то случайное число. Как правило, это происходит с теми свойствами объектов, которые не используются прямо сейчас. И эта ошибка всплывает гораздо позже. Она относится к числу достаточно сложно обнаруживаемых и настолько частых, что в некоторых языках программирования все переменные стали принудительно обнулять. Но в классическом C++, например, этого не делается. И получается, что в момент инициализации в свойство объекта записывается какое-то случайное число. Некий мусор, который был в памяти, выделенной для этой переменной. Можно сказать, что это число из «прошлой жизни» программы (точнее, из прошлой жизни программы, которая была запущена в этих же адресах памяти).

Для примера возьмём того же человечка для компьютерной игры, которого я описывал выше. Скажем, мы создаём его мужчиной и задаём ему только мужские качества: смелость=9, ум=7 и т.д. А про женские качества, такие как эмоциональность, мы забываем. И в них попадает какая-то информация из «прошлой жизни» программы. Мы этими свойствами объекта не пользуемся. Однако по ходу «игры» в некоторых случаях возникает ситуация, когда происходит случайное обращение к женским свойствам персонажа. В этот момент из них вываливается неожиданная информация. И наш человечек начинает себя вести неадекватно. Возникает некая теневая сторона, которая не зависит от этого человечка с его определёнными свойствами.

И получается: с одной стороны, наша задача — чтобы такого не случалось. Для этого мы точно должны определять для себя все качества. Но с другой — при соединении себя с теневой стороной мы касаемся первичной архетипической Силы. Поэтому мне видится основной задачей сделать этот процесс касания Силы максимально осознанным. Настолько, насколько это возможно.

Трикстер

Есть такой известный фильм «Маска», — мне кажется, он очень наглядно демонстрирует взаимодействие с Трикстером.

По поводу всего остального, описанного мною выше, нагляднее всего это показано в сериале «Мир дикого Запада». В сериале на примере роботов показаны современные люди, которые живут в рамках собственных установок в своём ограниченном мирке, проживая изо дня в день одну и ту же жизнь. Затем некоторые роботы начинают просыпаться за счёт ошибки в их программе, благодаря которой они получают способность вспомнить свою «прошлую жизнь» (свою жизнь в предыдущих ролях). Что в конце концов приводит к возможности перехода этих роботов на другой уровень осознанности и в дальнейшем даёт возможность перехода в иной мир. На выбор даётся два мира. Один мир — счастливой иллюзии (Рай), а второй мир — реальная суровая действительность, в которой предстоит сражение с создавшими их богами (людьми).

По сериалу идёт очень много аналогий и крылатых фраз, звучащих из уст роботов, которые делают их очень похожими на людей в сфере происходящих внутри них психических процессов.

Так же в сериале показываются некоторые роботы, которые получили способность (возможность) добраться до собственных внутренних установок и поменять их. Очень интересная аналогия.

Трансперсональный синтез

Проведённые аналогии между юнгианской психологией, философией, программированием и эзотерическими учениями указывают на удивительную вещь: человеческий ум, сталкиваясь с задачей описания сложнейших систем — будь то психика, мироздание или виртуальная реальность, — приходит к сходным структурным моделям. Это не обязательно означает их абсолютную истинность, но говорит о том, что эти модели отражают фундаментальные принципы организации информации и опыта.

Сходство ООП и модели психики Юнга заключается в иерархической абстракции. В программировании мы поднимаемся от конкретного объекта (экземпляра) к классу (типу), а затем к ещё более абстрактным интерфейсам или паттернам. В юнгианстве — от личного бессознательного с его комплексами к коллективному бессознательному с его архетипами, которые являются «классами» психических содержаний. Подчинённая функция — это тот самый «неинициализированный атрибут», доступ к которому по умолчанию закрыт, но который хранит в себе либо «мусор» прошлых травм, либо, что важнее, неосвоенный потенциал. Работа с ней — это не просто исправление ошибки, а сознательное наполнение этого свойства значением, то есть интеграция нового психического содержания.

Таким образом, программистский и эзотерический взгляды помогают увидеть юнгианскую модель не как просто одну из психологических теорий, а как универсальный метаязык. Это язык, способный описывать переход от потенциального (эйдос, класс) к актуальному (форма, объект), от хаоса бессознательного — к порядку сознания, и от детерминированной «программы» роли — к свободе самоосознающего «персонажа», который может, как роботы в «Мире дикого Запада», наконец, прочитать собственный исходный код и внести в него осознанные правки. Путь индивидуации в этой парадигме — это и есть процесс декомпиляции и перезаписи самой глубинной, родовой программы, с выходом на уровень творца собственной реальности.