Тип установки, Подчинённая функция и Трикстер

По Юнгу есть 4 основных функции одна ведущая, одна подчиненная и 2 находящиеся на границе между сознательным и бессознательным процессом. У каждого индивида есть одна функция ведущая, и одна особенно сопротивляющаяся интеграции в сознание эта функция находится в бессознательной части человека и называется подчинёная функция. То как в человеке распределён баланс этих функций называется типом установки. (На этой базе создана типология личностей Майерс-Бриггс и модели 16 личностей, типы личности по соционике и т.д.)

Есть «притча о 4х слепых мудрецах и слоне». Где один мудрец ощупывая хобот описывает "одного слона" другой ощупывает ногу описывает  "другого слона", третий хвост и т.д. У всех «слоны разные» получаются.

Люди подобны этим «мудрецам» не имеющим возможности воспринимать напрямую не только мир психики и бессознательного но и мир действительный который мы видим глазами и ушами но действие этих органов восприятия ОЧЕНЬ ограниченны.. Карл Густав Юнг (в отличии от Фрейда и Адлера) понял, что Психика это "Слон", а они описывают лишь его части..

То что описывает Юнг в своей модели восприятия психического пространства мне очень напоминает философию античности Аристотеля и Платона "Эйдосы", "Формы", "Потенции" и т.д.. Юнг и не скрывает, что сделал от туда очень большие заимствования идей.

Но в большей степени то как Юнг описал строение психики человека и его связи с бессознательным мне напомнило "Объектно-ориентированное программирование" (сокращённо ООП).  Для меня как для программиста по своему первому образованию лучше аллегории не найти. Даже в названиях есть совпадения. Так же присутствует "объект" которому предшествует описание этого объекта - то, что Юнг называет "субъектом".  Во истину "Что не верху, то и внизу".

 

Кратко о ООП

            Объектно-ориентированный язык программирования предназначен для динамичного описания объектов нашего мира. По своей сути это способ преобразования нашего мира в виртуальный. Все современные игры и эмуляторы реальности, написаны с помощью ООП. Получается, что решая задачу математического описания мира, создатели объектно-ориентированного языка пришли к той же модели которую описал Юнг. Конечно возможно, что  создатели этого подхода в программировании были знакомы с трудами Юнга. А может быть они также как и он просто начали развивать  философское видение античности со времён Аристотеля и Платона? Мне не удалось найти информации о том, чем вдохновлялись создатели ООП, но факт сходства очевиден.

Всё начинается с "описания Типа" объекта (не путать с Юнговским Типом личности). Какие у него будут характеристики так называемые "свойства объекта". Для примера возьмём человечка в компьютерной игре. У человечка имеются постоянные "свойства": количество рук, ног, глаз, голова и т.д. Которые даются в одинаковом количестве всем человечкам при рождении. Так же описываются  его переменные "свойства": Цвет кожи, сколько у него ума, хитрости, подлости, доброты, решительность, рефлексия, замкнутость и прочее. Сам этот Тип не есть человечек! Это как бы "шаблон" по которому эти человечки потом будут создаваться.  И каждому такому человечку после создания объекта  нужно будет задать значения свойствам, этот процесс называется "инициация". У одного ум =1, решительность = 5 у другого ум=9, решительность = 2 и т.д. А у другого совсем иные значения.

Получается, что "описание Типа" очень похоже на то, что Юнг называет "Субъект".. То есть это некая абстрактная форма которая предшествует каждому человеку. Сами же люди очень похожи друг на друга но в тоже самое время имеют много различных свойств. Описание Типа это создание "Эйдосов". Даже когда программа будет запущенна этот тип есть лишь "идея", по образу которой может быть создана "форма". Здесь явно присутствует момент устойчивости и неподвижности, который античные философы приписывали эйдосу.

В процессе создания программы есть две стадии:

1. Написание программного кода

2. Запуск программного кода.

Стадия написания кода это стадия создания ментальных конструкций которые находятся вне энергий. Когда же код запущен, Типы - Эйдосы начинают воплощаться в Формы - Объекты, которые существуют как бы отдельно друг от друга но порождены от одной и той же ментальной конструкции.. Только после запуска программы "Тип - Эйдос" получает возможность "наполниться Силой".. Стать так называемым «Экземпляром класса»

Первое, что происходит при создании человечка это процесс "инициализации" объектов. Именно здесь компьютерные человечки получают свои различные свойства. Это очень похоже на то, что Юнг назвал "Типы личности". Они зависят лишь от той или иной наполняемости свойств объекта в момент создания - рождения.

 

Теория каст

            Подход Фрейда и Адлера очень сильно мне напоминает Теорию каст, варн или сословий. По этой теории всё человечество делиться примерно на 4 не равные части. Процентное соотношение примерно следующее:

1. Каста 40% населения - каста Рабочих  (мотивация Страх)

2. Каста 30% населения - каста Торговцев (Мотивация Удовольствие)

3. Каста 20% населения - каста Воинов (Мотивация Власть)

4. Каста 10% населения - каста Учителей  (Мотивация Любовь - Духовность)

            Согласно этому учению у представителя каждой касты развит определённый энергетический центр (чакра). В общем то именно это и определяет уровень развития человека. Так вот 1 и 2 каста полностью завязаны на втором энергетическом центре "свадхистана чакре" - это центр жизненной или сексуальной энергии. Который отвечает за получения удовольствия. 1 каста вообще мотивируется лишь выживанием в этом мире (смертью) но при этом она как бы "тянется" к сексуальному центру. Вторая каста мотивируется сексуальным центром, выживание и страх смерти для неё так же присутствует, но он не так актуален. Что очень сильно напоминает Фрейдовское Либидо и Тонатос.

Третья каста уже опирается на другой центр, "манипура чакра". Этот центр отвечает за доминирование в среде себе подобных. По своему смыслу это и есть Адлеровское "стремление к власти".

Четвёртая каста опирается на "анахата чакру". Это центр  духовности, гармонии с миром любви и связи с Богом. То есть как раз то чем занимался сам Юнг его глубинном понимании психологии (Психо и Логос - наука о Душе).

Хочу отметить, что здесь я изложил "теорию каст" очень условно, можно сказать в общих чертах. На самом деле там нет такого строго деления и там есть разные моменты и тонкости, но общий смысл из моего описания думаю понятен. Мотивации нижних центров понятны представителям 3 и 4 ой касты. Но для них они не являются мотивирующими.

Можно долго спорить о верности или не верности такого подхода, но по факту мы видим, что вся теория Юнга описанная в данной главе укладывается в "теорию каст".

С этой точки зрения становиться понятно почему Фрейд очень долго держался за свою теорию и отрицал все остальные. Да потому, что его теория верна для 70% населения (1 и 2 каста)! И возможно так получалось, что представители других сословий просто не попадали к нему на приём. Или попадали но в очень не значительном количестве. Возможно, что и сам Фрейд в большей степени принадлежал 2 ой касте. И просто не видел других мотиваций внутри себя.

Адлер судя по всему полностью принадлежал 3ей касте.. И он явно ощущал, что Фрейдовская теория не работает на нём. Ну не думает он о сексе так много как Фрейд! А вот стремление к власти он ощущал. Поэтому и развил свою теорию.

Сам же Юнг судя по всему принадлежал к 4ой касте. Самой не многочисленной. Думаю, что он чувствовал на себе то, что подход Фрейда и Адлера не работают на нём. Точнее работают но лишь частично. Но в тоже самое время работа с клиентами доказывала, что такие подходы для них полностью работают.

 

Подчинённая функция

 Исходя из примера с объектно-ориентированным программированием, подчинённая функция мне видится как "неопределённый свойства" у объекта. То есть у объекта есть свойство но оно не заданно или равно нулю.

В связи с этим в программировании встречается достаточно частая ошибка суть которой в том, что после создания объекта его свойства были не "проинициализированы" и даже не обнулены. И в этих свойствах записывается какое то случайное число. Как правило это происходит с теми свойствами объектов которые не используются объектом прямо сейчас.. И эта ошибка всплывает гораздо позже. Она относится к числу достаточно сложно обнаружимых и настолько частых, что в некоторых языках программирования все переменные стали принудительно обнулять. Но в классическом С++ например этого не делается. И получается, что в момент инициализации в свойство объекта записывается какое то случайное число. Некий мусор который был в памяти выделенной для этой переменной. Можно сказать, что это число из "прошлой жизни" программы. (Точнее из прошлой жизни программы которая была запущенна в этих же адресах памяти.)

Для примера возьмём того же человечка для компьютерной игры которого я описывал выше. Скажем мы создаём его мужчиной и задаём ему только мужские качества. Смелость =9, Ум = 7 и т.д. А про женские качества такие как эмоциональность мы забываем. И в них попадает  какая то информация из "прошлой жизни" программы. Мы этими свойствами объекта не пользуемся. Однако по ходу "игры" в некоторых случаях возникает ситуация, когда происходит случайное обращение к женским свойствам персонажа. В этот момент из них вываливается неожиданная информация. И наш человечек начинает себя вести неадекватно.. Возникает некая теневая сторона, которая не зависит от этого человечка с его определёнными свойствами.

И получается с одной стороны наша задача, что бы такого не случалось. Для этого мы точно должны определять для себя все качества. Но с другой при соединении себя с теневой стороной мы касаемся первичной архитепической Силы.. Поэтому мне видится основной задачей сделать этот процесс касания Силы, максимально осознанным.. Настолько насколько это возможно..

Трикстер

Есть такой известный фильм "Маска" мне кажется он очень наглядно демонстрирует взаимодействие с Трикстером.

По поводу всего остального, описанного мною выше. Нагляднее всего это показано в сериале "Мир дикого Запада". В фильме на примере роботов показаны современные люди которые живут в рамках собственных установок в своём ограниченном мирке. Проживая изо дня в день одну и туже жизнь. Затем некоторые роботы начинают просыпаться за счёт ошибки в их программе благодаря которой они  получают способность вспомнить свою "прошлую жизнь" (свою жизнь в предыдущих ролях). Что в конце концов приводит к возможности перехода этих роботов на другой уровень осознанности и в дальнейшем даёт возможность перехода в иной мир. На выбор даётся два мира. Один мир счастливой иллюзии (Рай), а второй мир реальная суровая действительность в которой предстоит сражение с создавшими их Богами (людьми)..

По фильму идёт очень много аналогий и крылатых фраз звучащих из уст роботов которые делают их очень похожими на людей в сфере происходящих внутри них психических процессах.

Так же в фильме показываются некоторые роботы которые получили способность (возможность) добраться до собственных внутренних установок и поменять их. Очень интересная аналогия..